The Grate Escape

Rol

Gamedesigner & art director ⁠— concept, art direction, leveldesign via playtests; AI-ondersteunde bouw

Klant

—

Disciplines

Gamedesign · Art direction · Pixel art · Leveldesign · Front-end · AI-tools

Jaar

2026

Een browserplatformer over een labmuis die ontsnapt aan een touw van gesmolten kaas. Charlie, proefdier C-7, schiet een kaasdraad naar ankerpunten, slingert over afgronden en is de katten-wetenschappers van het lab te slim af. De game is nog in ontwikkeling: 55 levels in vijf werelden zijn speelbaar op cheesy.ontwrpn.com, de release op een gameportaal volgt

Probleem
Gameportalen in de browser staan vol kleine, inwisselbare platformers. Een soloproject heeft één mechaniek nodig die je in één screenshot leest, en een personage dat blijft hangen
Inzicht
Het touw is de grap. Een enterhaak van rekbare kaas levert in één keer de mechaniek, de look en de pitch
Oplossing
Vijf werelden, 55 levels en vijf vaardigheden rond de kaasdraad, in pixel art gemaakt met een AI-artpipeline en bewaakt door 1.028 unittests
Resultaat
In ontwikkeling. Van begin tot einde speelbaar op het web en offline als PWA. Nog niet uitgebracht op een portaal; gebruik nog niet gemeten

Eén mechaniek, één personage, één screenshot

Het doel zijn gameportalen zoals Poki en CrazyGames: casual spelers van alle leeftijden, niets te installeren, een paar seconden om te beslissen. Poki legt het kader vast: een eerste download onder 8 MB, 16:9, mobiel web, geen aankopen in de game. Marktonderzoek vóór de eerste regel code vond een levende niche zonder leider: muis-en-kaasgames bestaan, maar de laatste hit was Spy Mouse in 2011.

De pitch past in één regel: The Great Escape, maar jij bent een muis en het touw is gesmolten kaas. Charlie draagt een geel oormerk C-7 en heeft een gescheurd oor; Professor Mittens, een kat in een labjas met een mok “World’s Okayest Scientist”, heeft de leiding over de verdieping. De toon is vooral komisch, met één stille draad: een oude rat in een kooi, Zero, en een bloem.

De mechaniek in één screenshot: schieten, slingeren, loslaten

Ik regisseer, ontwerp en speel

Ik bepaal het concept, het verhaal, de art direction en het gevoel, en ik playtest elke build. Ik gebruik Claude Code bij de ontwikkeling; de beslissingen zijn van mij. 234 commits sinds 25 juli 2026. Of een sprong goed voelt, kan alleen een mens zeggen, dus de playtest is van mij, en het laatste woord over elk level ook.

AI schrijft de systemen. Een mens stelt het gevoel af

Van grijze blokken naar vijf werelden

Eerst kwam de spec, daarna in één dag een grey-box-prototype: acht geplande taken, grijze rechthoeken en één vraag die telde: is slingeren aan kaas leuk? Dat was het, dus de goedkope koerswijziging waar het plan ruimte voor liet, was nooit nodig.

De eerste werelden voelden als een demo: kort, simpel, zonder verhaal. Dat zei ik, en een onderzoeksronde zette er een getal op: een browsersessie op CrazyGames duurt gemiddeld zo’n 30 minuten, de game duurde er vijf tot tien. De scope groeide naar vijf werelden van elk 11 levels, met een bossarena aan het eind van elke wereld. Levels groeiden van ongeveer 2.000 px naar 5.200–6.600 px, met checkpoints op basis van risico. Elke wereld voegt één vaardigheid toe: de draad, een dubbele sprong, een zip-dash, een vriesstraal die kaas tot een richel bevriest, en muurlijm. De vijfde wereld test ze allemaal.

Professor Mittens: rafel de draad, laat de krat vallen

Lokaas: een kat die eet, kijkt niet

Cold Storage: de vriesstraal maakt van kaas een richel

Rooftop Escape: de laatste wereld, waar elke vaardigheid terugkomt

Een AI-artpipeline die het personage bewaart

De art direction ging even richting handgeschilderd. De dag erna koos ik weer voor pixel art: haalbaar voor één persoon en binnen de downloadlimiet van Poki. Het visuele DNA begint bij een stylesheet uit Nano Banana Pro; PixelLab maakt er sprites, animaties, tiles en achtergronden van. Ook de titelillustratie komt uit Nano Banana Pro, met elke prompt gelogd, zoals Poki vraagt. Ook de cover van deze case is zo gegenereerd, vanuit hetzelfde stylesheet.

Het goedgekeurde stylesheet: elk personage en elke prop begint hier

Het moeilijkste was Charlie herkenbaar houden. De template-animaties van PixelLab lieten het oormerk C-7 weg: 0–1 px geel waar de referentie er 21–28 heeft. De v3-modus met een eigen startframe hield het vast, en een check telt nu op elk frame de pixels van het merk. Niet alles is gegenereerd: de kaasdraad wordt in code getekend, nadat drie gegenereerde versies slechter uitvielen, en elk geluid en elk deuntje wordt gesynthetiseerd in Web Audio, zonder audiobestanden en zonder licenties om na te gaan. Het kostuum van een wereld is een beloning en geeft geen voordeel: labjas, bouwhelm, sjaal, nachtzichtvest en het monocle van Mittens.

Playtests beslissen, cijfers controleren

“Je kunt er gewoon overal overheen springen,” schreef ik na een playtest. In plaats van een feature toe te voegen, werd de sprong gemeten. Elk level was ontworpen rond 230 px, een getal dat niemand had gemeten. De echte sprong is 149 px, of 176 px als dubbele sprong, dus vier levels waren onspeelbaar. De oplossing werd een regel die tests afdwingen: vanaf level 2 heeft elk level een gat dat alleen de draad kan overbruggen. Een bot die zonder draad speelt, haalt alleen level 1.

De vragen van de eerste spelers bleken bugmeldingen. “Wat is dat boek?” betekende een pickup zonder uitleg; vastlopen op een telefoon betekende hints die SPACE zeiden tegen iemand zonder toetsenbord. Beide zijn opgelost met een How to Play-scherm dat zich aan de invoer aanpast en hints op het scherm. De regel die eruit volgde: een fix waar de speler niets over hoort, is geen fix.

Fuse Box: een van de drie minigames die ik voorstelde om het platformen te onderbreken

Het menu is twee keer herbouwd. De eerste keer omdat ik het niet goed vond, na onderzoek naar hoe andere games hun menu aanpakken. De tweede keer, in oktober, kreeg het titelscherm een key-art-cover over het hele beeld op een raster van 8 px, en ging de levelkeuze naar een eigen scherm, zodat het raster geen personage meer bedekt.

Voor: een menu op een muur

Na: een cover, op een raster van 8 px

Door mij geplaytest, door tools bewaakt

De spellogica staat los van Phaser, zodat ze unit-testbaar is: 1.028 tests in 64 bestanden, allemaal geslaagd op 21 oktober 2026. Die scheiding heeft een prijs: tests die nooit een scène laden, lieten negen koppelingsfouten door, dus een smoketest start nu elke scène. CI vergelijkt ook een screenshot van elk van de 55 levels, controleert het buildgewicht en de productieheaders, en loopt de route van elk level na. Een productiebuild bleef ooit hangen op 98% omdat het beveiligingsbeleid één soort script blokkeerde; sindsdien draait daar bij elke build een check op.

Ook de tools zaten ernaast. In drie dagen gaven ze zeven of acht vals alarmen, en telkens werd de check aangepast, niet de game. Daarom komt een check pas in de CI-poort als bewezen is dat hij faalt op kapotte invoer.

Spelers: drie rondes eigen playtests plus opmerkingen van een handvol eerste spelers, zonder vast protocol en zonder telling. Dat is playtesten, geen usabilityonderzoek. De touchbediening is gecontroleerd met echte touch-events in Chromium en WebKit, maar nog niet op een fysieke telefoon.

Speelbaar, in ontwikkeling

The Grate Escape is speelbaar op cheesy.ontwrpn.com, van het eerste level tot het einde: vijf werelden, 55 levels, drie saveslots, een kleurenblindmodus, ondersteuning voor gamepads en offline spelen na installatie als PWA. De game draait op mijn eigen server en wordt bij elke push uitgerold. Bezoeken worden zonder cookies geteld op mijn eigen Umami-instantie.

Hij is niet af en nog niet uitgebracht waar zijn spelers zitten. Tot hij op een portaal staat, zijn er geen spelerscijfers, en zegt deze case “niet gemeten”.

cheesy.ontwrpn.com — live-voorbeeld
Live-demo
cheesy.ontwrpn.com
Openen

Spelen ⁠— cheesy.ontwrpn.com

Wat nog openstaat

Een test op echte telefoons: vingergrootte tegenover de bedieningszones, en prestaties op goedkope toestellen. Een balansronde: elke mechaniek wordt ongeveer één keer gebruikt en kan meer levels dragen. Zelf de levels naspelen die ik als mogelijk oneerlijk markeerde, en voor het eerst echt naar de muziek luisteren. Daarna de release op een portaal: een store-icoon en thumbnail, de Poki SDK en de inzending.

Volgend project
Tea Lab