The Grate Escape

Rôle

Game designer et directrice artistique ⁠— concept, direction artistique, level design par playtests ; développement assisté par IA

Client

—

Disciplines

Game design · Direction artistique · Pixel art · Level design · Front-end · Outils IA

Année

2026

Un jeu de plateforme dans le navigateur, où une souris de laboratoire s’évade au bout d’une corde de fromage fondu. Charlie, sujet C-7, lance un fil de fromage vers des points d’ancrage, se balance au-dessus du vide et déjoue les chats scientifiques qui dirigent le labo. Le jeu est encore en développement : 55 niveaux dans cinq mondes sont jouables sur cheesy.ontwrpn.com, la sortie sur un portail de jeux vient ensuite

Problème
Les portails de jeux en ligne débordent de petits jeux de plateforme interchangeables. Un projet en solo a besoin d’une mécanique qui se lit sur une seule capture d’écran, et d’un personnage qu’on retient
Idée clé
La corde, c’est la blague. Un grappin en fromage élastique donne d’un coup la mécanique, le style et le pitch
Solution
Cinq mondes, 55 niveaux et cinq capacités autour du fil de fromage, en pixel art réalisé avec une chaîne graphique IA et vérifié par 1 028 tests unitaires
Résultat
En développement. Jouable du début à la fin sur le web et hors ligne en PWA. Pas encore sorti sur un portail ; usage pas encore mesuré

Une mécanique, un personnage, une capture d’écran

La cible, ce sont les portails comme Poki et CrazyGames : des joueurs occasionnels de tous âges, rien à installer, quelques secondes pour se décider. Poki fixe le cadre : un premier téléchargement sous 8 Mo, du 16:9, le web mobile, pas d’achats dans le jeu. L’étude de marché menée avant la première ligne de code a trouvé une niche vivante sans leader : les jeux de souris et de fromage existent, mais le dernier succès date de Spy Mouse, en 2011.

Le pitch tient en une ligne : La Grande Évasion, mais vous êtes une souris et la corde est en fromage fondu. Charlie porte une boucle d’oreille jaune C-7 et a une oreille déchirée ; le professeur Mittens, un chat en blouse avec un mug « World’s Okayest Scientist », règne sur l’étage. Le ton est surtout comique, avec un fil plus discret : un vieux rat en cage, Zero, et une fleur.

La mécanique en une capture : tirer, se balancer, lâcher

Je dirige, je conçois et je joue

Je fixe le concept, l’histoire, la direction artistique et les sensations de jeu, et je teste moi-même chaque version. J’utilise Claude Code pour le développement ; les décisions sont les miennes. 234 commits depuis le 25 juillet 2026. Seule une personne peut dire si un saut est agréable : le playtest m’appartient, et la décision finale sur chaque niveau aussi.

L’IA écrit les systèmes. Un humain règle les sensations

Des blocs gris à cinq mondes

D’abord la spec, puis un prototype en blocs gris en une journée : huit tâches planifiées, des rectangles gris et une seule question qui comptait : se balancer sur du fromage, est-ce amusant ? Oui, donc le pivot bon marché que le plan prévoyait n’a jamais servi.

Les premiers mondes avaient l’air d’une démo : courts, simples, sans histoire. Je l’ai dit, et une recherche a mis un chiffre dessus : une session sur CrazyGames dure en moyenne environ 30 minutes, et le jeu en durait cinq à dix. Le périmètre est passé à cinq mondes de 11 niveaux, chacun fermé par une arène de boss. Les niveaux sont passés d’environ 2 000 px à 5 200–6 600 px, avec des points de contrôle placés selon le risque. Chaque monde ajoute une capacité : le fil, un double saut, un zip-dash, un jet de givre qui fige le fromage en corniche, et de la colle murale. Le cinquième monde les met toutes à l’épreuve.

Le professeur Mittens : effilocher le fil, lâcher la caisse

L’appât : un chat qui mange ne regarde plus

Cold Storage : le jet de givre change le fromage en corniche

Rooftop Escape : le dernier monde, où chaque capacité revient

Une chaîne graphique IA qui garde le personnage

La direction artistique est brièvement partie vers la peinture à la main. Le lendemain, je suis revenue au pixel art : faisable pour une seule personne, et compatible avec la limite de téléchargement de Poki. L’ADN visuel part d’une planche de style faite avec Nano Banana Pro ; PixelLab en tire les sprites, les animations, les tuiles et les décors. L’illustration du titre vient elle aussi de Nano Banana Pro, chaque prompt étant consigné, comme Poki le demande. La couverture de ce case study est générée de la même façon, à partir de la même planche de style.

La planche de style validée : chaque personnage et chaque accessoire part d’ici

Le plus difficile a été de garder Charlie reconnaissable. Les animations par modèle de PixelLab perdaient la boucle C-7 : 0–1 px de jaune là où la référence en a 21–28. Le mode v3 avec une image de départ personnalisée l’a conservée, et un contrôle compte désormais les pixels de la boucle sur chaque image. Tout n’est pas généré : le fil de fromage est dessiné dans le code, après trois versions générées moins réussies, et chaque son et chaque mélodie sont synthétisés en Web Audio, sans fichier audio ni licence à vérifier. Le costume de chaque monde est une récompense et ne donne aucun avantage : blouse, casque de chantier, écharpe, gilet de vision nocturne et monocle de Mittens.

Les playtests décident, les chiffres vérifient

« On peut tout simplement tout sauter », ai-je écrit après un playtest. Au lieu d’ajouter une fonctionnalité, on a mesuré le saut. Chaque niveau avait été conçu autour de 230 px, un chiffre que personne n’avait mesuré. Le vrai saut fait 149 px, ou 176 px en double saut : quatre niveaux étaient infranchissables. La correction est devenue une règle imposée par les tests : à partir du niveau 2, chaque niveau a un vide que seul le fil permet de franchir. Un bot qui joue sans le fil ne termine que le niveau 1.

Les questions des premiers joueurs étaient en fait des rapports de bug. « C’est quoi ce livre ? » signalait un objet à ramasser sans explication ; bloquer sur un téléphone signalait des indices qui disaient SPACE à quelqu’un sans clavier. Les deux ont été corrigés par un écran How to Play adapté au mode de saisie et des indices à l’écran. La règle qui en est sortie : une correction dont le joueur n’est pas informé n’est pas une correction.

Fuse Box : l’un des trois mini-jeux que j’ai proposés pour couper la plateforme

Le menu a été refait deux fois. La première parce qu’il ne me plaisait pas, après une recherche sur la manière dont d’autres jeux traitent leurs menus. La seconde, en octobre, a donné à l’écran titre une illustration plein cadre sur une grille de 8 px et a déplacé le choix du niveau sur son propre écran, pour que la grille ne cache plus de personnage.

Avant : un menu sur un mur

Après : une couverture, sur une grille de 8 px

Testé par moi, surveillé par des outils

La logique du jeu est séparée de Phaser pour pouvoir être testée unitairement : 1 028 tests dans 64 fichiers, tous réussis le 21 octobre 2026. Cette séparation a un coût : des tests qui ne chargent jamais de scène ont laissé passer neuf erreurs de câblage, donc un test de fumée démarre maintenant chaque scène. La CI compare aussi une capture de chacun des 55 niveaux, vérifie le poids du build et les en-têtes de production, et parcourt l’itinéraire de chaque niveau. Un build de production s’est un jour bloqué à 98 % parce que la politique de sécurité refusait un type de script ; depuis, un contrôle tourne à chaque build.

Les outils se sont aussi trompés. En trois jours, ils ont donné sept ou huit fausses alertes, et à chaque fois c’est le contrôle qui a été corrigé, pas le jeu. Un contrôle n’entre donc dans la barrière de CI qu’après avoir prouvé qu’il échoue sur une entrée cassée.

Les joueurs : trois séries de playtests personnels et les remarques d’une poignée de premiers joueurs, sans protocole fixe ni décompte. C’est du playtest, pas une étude d’utilisabilité. Les commandes tactiles ont été vérifiées avec de vrais événements tactiles dans Chromium et WebKit, mais pas encore sur un téléphone physique.

Jouable, en développement

The Grate Escape est jouable sur cheesy.ontwrpn.com du premier niveau jusqu’à la fin : cinq mondes, 55 niveaux, trois emplacements de sauvegarde, un mode daltonien, la prise en charge des manettes et le jeu hors ligne une fois installé en PWA. Il est auto-hébergé et se déploie à chaque push. Les visites sont comptées sans cookies sur ma propre instance Umami.

Il n’est pas fini, et il n’est pas encore sorti là où se trouvent ses joueurs. Tant qu’il n’est pas sur un portail, il n’y a pas de chiffres de joueurs à donner, et ce case study dit « pas mesuré ».

cheesy.ontwrpn.com — aperçu en ligne
Démo en ligne
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Jouer ⁠— cheesy.ontwrpn.com

Ce qui reste ouvert

Un test sur de vrais téléphones : la taille des doigts face aux zones de commande, et les performances sur les appareils d’entrée de gamme. Une passe d’équilibrage : chaque mécanique sert à peu près une fois et pourrait porter plus de niveaux. Rejouer moi-même les niveaux que j’ai signalés comme peut-être injustes, et écouter enfin vraiment la musique. Puis la sortie sur un portail : une icône et une vignette, le SDK de Poki et la soumission.

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