Knight & King

Rol

Gamedesigner & art director ⁠— concept, systemen, art direction en goedkeuring van elk beeld en elk geluid; gebouwd met Claude Code, PixelLab, Higgsfield en ElevenLabs

Klant

—

Disciplines

Gamedesign · Art direction (pixelart) · Systeemdesign · Godot · Playtesten

Jaar

2026

Een pixelart-strategiespel: één ridder, een vervallen grenskasteel en monstercontracten op een Heroes-kaart die in dagen rekent. Versie 1.0 heeft twee akten, drie regio’s en vijf eindbazen, en draait in een browser, ook op telefoons

Status
Release 1.0 sinds 28 oktober 2026: twee akten van elk 56 dagen, van begin tot eind speelbaar op play.ontwrpn.com. Een handvol mensen heeft het gespeeld; de formele playtests met vijf spelers zijn nog niet gehouden
Idee
Witcher-contracten op een Heroes-kaart met Zelda-bazen: een wereldkaart die in dagen en beurten rekent, een kasteel in doorsnede zoals Fallout Shelter, en elk gevecht in een aparte actie-arena
Methode
In fases bouwen, elk met een schriftelijk plan, een review van elke taak en een logboek van de beslissingen en hun redenen. De balans wordt bepaald door een gescripte ridder die elke eindbaas telkens op dezelfde manier speelt
Gebouwd
Drie regio’s, vijf eindbazen, een beleg, een draak, negen vaardigheden, veertien story-cutscenes, muziek en geluid; 424 commits en 2.205 geautomatiseerde tests in acht weken

Een strategiespel waarin de held de enige eenheid is

In Heroes of Might and Magic is een held een pion die een leger meedraagt. Knight & King draait dat om: de speler is één ridder, en het koninkrijk groeit om hem heen. Dorpen plaatsen contracten op monsters, zoals in The Witcher; de ridder trekt erheen over een wereldkaart die in dagen en bewegingspunten rekent; het gevecht zelf opent als een aparte arena met aangekondigde aanvallen en een eindbaas, dichter bij een 2D-Zelda dan bij een strategisch gevechtsscherm. Tussen de contracten zie je het kasteel in doorsnede, kamer per kamer, zoals Fallout Shelter zijn schuilkelder toont.

King is de kat van de ridder, in harnas, en het koninkrijk is van hem. De grap is dat niemand in het spel dat vreemd vindt. De naam won het van negen andere; een zoekopdracht op Steam leverde King ’n Knight op, een middeleeuwse platformgame met dezelfde twee woorden omgekeerd, en dat risico staat opgeschreven in plaats van genegeerd.

Een minuut uit de 1.0-build: de ridder loopt naar een contract, daarna de Barrow Lord, de Ashen Heights, het beleg aan de kasteelmuur en de draak. De gevechten worden gespeeld door de gescripte ridder die de balans bepaalt; geluid aan via de bediening

In een week van een slice naar een volledig spel

Op 21 oktober 2026 was Knight & King een vertical slice: één kasteel, één kaart, één trol, een contract met deadline op dag 6. De eerste mensen die het op hun telefoon speelden, zeiden twee dingen: het realtime gevecht werkt, en het spel is te kort. Het eerste beantwoordde de riskantste vraag in het ontwerp, namelijk of actiegevechten thuishoren in een strategiespel op een telefoon; het tweede bepaalde het plan voor de week erna.

Release 1.0 ging op 28 oktober live. Akte 1 is 56 dagen thuis en in de Fells: sjablooncontracten die zich aanvullen, levels, wonden en een Chapel om ze te genezen, een Alchemist wiens oliën dubbele schade doen tegen het monster dat er zwak voor is, een verkenner die uitzoekt welk monster dat is, nachtelijke gebeurtenissen en hinderlagen, en twee eindbazen, de Troll Chief en de Barrow Lord. Akte 2 is nog eens 56 dagen in de Ashen Heights: Steadfast-dorpen die handel drijven, een orkenbende die elf dagen lang naar het kasteel oprukt, een beleg aan de kasteelmuur en een draak die dorpen aanvalt tot de ridder hem verjaagt en hem uiteindelijk op zijn top doodt.

De toets van een fase was een speelbare build aan het einde ervan, geen document

Eén kaart, drie regio’s

De wereldkaart is één geschilderd panorama dat zijdelings scrolt en meegroeit met de campagne: de groene thuisvallei, de Fells voorbij een pas die opengaat na de Troll Chief, en de Ashen Heights in akte 2. De ridder loopt over met de hand getrokken wegen, zodat hij nooit dwars door een huis loopt; de balk bovenaan zegt altijd wat er aankomt, waar, voor wie en tegen welke dag.

Dag 24 thuis. De balk bovenaan maakt van het contract een route: vier zetten, twee wegen, nog vijf dagen

De Fells, open na de Troll Chief: heide, grafheuvels en twee dorpen die al jaren geen tiende meer betalen

De Ashen Heights in akte 2: het Orc Camp, de Drake Spires en Dragon’s Peak

Elke avond eindigt met een rapport, en elk rapport eindigt bij morgen: wat de verkenner heeft gevonden, wat de dorpen hebben betaald, wat er aankomt. Een tik op Map, of de toets M, opent dezelfde wereld als schema in inkt. Op level 3, 6 en 9 vraagt het kasteel om een keuze van één vaardigheid uit drie.

Het dagrapport: het nieuws van de verkenner, de opbrengst en morgen

Een vaardigheid op level 9: drie kaarten, geen annuleerknop, en elke kaart verandert hoe het gevecht gespeeld wordt

Vijf eindbazen, elk met één ding om te leren

Elke eindbaas leert je één ding. De trol haalt uit en kleurt oranje vóór een klap, lang genoeg om te ontwijken. De Troll Chief stormt in een rechte lijn af, dus het antwoord is een stap opzij. De Barrow Lord roept kraaien op die op de ridder duiken terwijl hij met de Lord bezig is. De Orc Warlord komt met de derde golf aan de kasteelmuur en blaast op een hoorn die meer plunderaars oproept. De draak duikt, klauwt en spuwt een band van vuur over het veld; hij moet eerst verjaagd worden van de dorpen die hij in brand steekt voordat er op zijn top tegen hem gevochten kan worden.

De Barrow Lord, zwak voor zilverolie

Het beleg: drie golven op de kasteelmuur, de Warlord met de laatste

De draak op zijn top, een donker silhouet op de asgrond; zijn bek gloeit voordat hij vuur spuwt

De balans wordt niet alleen op gevoel bepaald. Een gescripte ridder speelt elke eindbaas via de eigen besturing van de ridder, volgens vier eenvoudige regels: het schild heffen tegen een aangekondigde slag, naderen, één keer slaan, eerst de kraai nemen. Hij draait op een vaste framerate, dus een gevecht met dezelfde seed is telkens hetzelfde gevecht, en de geautomatiseerde tests leggen het resultaat vast: de standvastige ridder met de juiste olie verslaat de Barrow Lord met nog een kwart van zijn gezondheid over. Toen de draak te makkelijk was, werd zijn gezondheid verdubbeld tot 1.800, en de run zei dat nog vóór een speler het deed.

Veertien cutscenes die de specificatie niet wilde

De designspecificatie zei: geen cutscenes. Nadat akte 1 gebouwd was, vroeg ik er toch om: de campagne had keerpunten die een regel tekst op een perkament niet markeerde. Het zijn er veertien, elk zo’n vijf seconden en zonder geluid, met een bijschrift van twee regels, van het afgebrande landgoed aan het begin tot de twee eindes. De muziek speelt gedempt door eronder, en elke druk op een toets slaat er een over. Ze worden na het titelscherm gedownload, zodat het spel er niet op hoeft te wachten.

Dertien van de veertien cutscenes op volgorde, met het kasteelthema eronder: het landgoed in as, de eerste trol, een nacht onderweg, de Chapel en de Alchemist, de Troll Chief, de pas, de Barrow Lord en het goede einde

“Een nacht onderweg. Iets tussen de bomen kijkt toe.”

“Iets roert zich in de grafheuvels. De Barrow Lord is opgestaan.”

De stills zijn gemaakt in Higgsfield met Nano Banana Pro en met Kling 3.0 omgezet in clips, op een grotere schaal in de pixelstijl van het spel gehouden, zodat een verhaalmoment als dezelfde wereld leest. De muziek en het geluid kwamen van ElevenLabs: vijf muziekloops voor het titelscherm, het kasteel, de kaart, de gevechten en de eindbazen, drie ambiancelagen en de geluidseffecten.

Eerst één stijlframe, daarna alles in dezelfde lijn

De eerste mock-ups waren tegels en stickers op een kale achtergrond, en ze kwamen over als een asset flip. Dus werd, vóór enig ander asset, een volledige scène van 640 × 360 als stijlframe gegenereerd. Elk asset daarna moest erbij passen: het palet, de contouren en het licht. Twee lettertypes, Jersey 10 en Jacquard 12, allebei onder de Open Font License. Eén pixelgrootte voor het hele spel, en geen enkel getextureerd paneel wordt uitgerekt.

Het stijlframe, gekozen boven een herfstvariant van dezelfde scène

Elke nieuwe regio hield zich eraan. De Fells kregen heide en grafheuvels, de Heights as, rots en een vulkaan; de vijanden zijn per regio gekleed, dus een wolf thuis is een ashound in de Heights. Het kasteel kreeg kamers naarmate de dorpen ervoor betaalden, een Chapel, een Alchemist en Barracks, en de arena kreeg voor elke plek een achtergrond: een open plek in het bos, een grafheuvel, de kasteelmuur, verschroeide grond onder Dragon’s Peak.

Het kasteel in akte 2: de schatkist en de goederen bovenaan, de kamers in doorsnede, het bord eronder

Het titelscherm, op de key art van de trol

Beelden voor het spel, niet uit het spel

De beelden in dit deel en de cover bovenaan de pagina zijn key art, geen schermen uit het spel. Higgsfield maakte ze, met het stijlframe en de sprites van de ridder, King en de trol als referentie; ik koos de scènes, wees de versies af waarin King uitgroeide tot een reus of samensmolt met de helm van de ridder, kaderde ze en zette de titel in Manufacturing Consent in Figma.

De trol uit de arena, drie keer zo groot als de ridder, met de oranje gloed van zijn uithaal

King draaft vooruit op de weg uit het dorp, alsof hij de leiding heeft

De ridder en King bij zonsondergang boven het koninkrijk

Met de duim gespeeld

Muis en toetsenbord, aanraking en gamepad worden vanaf de eerste dag ondersteund, en het spel draait als webbuild zodat niemand een app of een bepaalde telefoon nodig heeft. Het gevecht werd herbouwd nadat ik het op mijn eigen telefoon had gespeeld: het zwaard raakte van te ver, dus zijn bereik komt nu overeen met het lemmet dat in de frames getekend is; ik wilde verdedigen, dus het schild werd een vastgehouden blok dat slagen van voren tegenhoudt en uithoudingsvermogen kost; de knoppen werden zo groot als een duim. Een kaart “How to fight” opent het eerste gevecht, geformuleerd voor het toestel in de hand.

Aankomen bij een hol vraagt eerst: de beloning, de gezondheid van de ridder, de olie waar het monster zwak voor is, en hoelang het kan wachten

Drakes in de Heights: in elk gevecht dezelfde drie acties, slaan, ontwijken en blokkeren

Rondes op een echte iPhone, waar Safari het spel een venster van 734 × 283 laat, vonden wat geen emulator vond: kamernamen die te klein waren om te lezen, een opslagmarkering op de rand van het rapport, een leger op de kaart dat onder de balk bovenaan verdween. Het spel slaat onderweg automatisch op en toont dat op het scherm, en een gesloten tabblad komt terug op hetzelfde moment, zelfs midden in een gevecht. Toegevoegd aan het beginscherm opent het zonder de balken van de browser.

Wie wat deed

Bij de ontwikkeling gebruik ik Claude Code; PixelLab genereerde de sprites, kamers en geschilderde scènes, Higgsfield de key art en de cutscenes, ElevenLabs de muziek en het geluid. Ik bepaalde wat het spel is: de opbouw van een Heroes-kaart met een aparte actie-arena, de chibi-proporties, de kat, de naam, de volgorde van de fases, het schild, de cutscenes, het paard dat plaatsmaakte voor een draak, en welke beelden en geluiden worden meegeleverd. Elke beslissing tijdens het bouwen wordt vastgelegd met haar reden en wat het kost als ze fout is, zodat ik het later op mijn telefoon kon controleren.

Een groot deel van de regie bestond uit nee zeggen. Ik wees twee geschilderde perkamentkaarten af omdat ze niet schematisch genoeg waren, dus het overzicht wordt in code samengesteld uit kleine inktpictogrammen. Ik wees een ademlus en een staartzwiep voor King af; hij blijft stil zitten. Op mijn telefoon las ik een bleke bestemming als “de ridder gaat daar niet heen” in plaats van “je kunt het je niet veroorloven”, dus onbetaalbare plekken krijgen nu een rode ring en de balk bovenaan zegt waarom.

Wat volgt

De playtests met externe spelers houden waar de drempels altijd om vroegen, telkens vijf mensen, en het resultaat noteren tegenover de vooraf vastgelegde getallen, hoe het ook uitpakt. Tot dan rust de balans op één gescripte ridder en mijn eigen spel. Daarna: een derde akte alleen als de spelers om meer vragen, en een winkelpagina.

play.ontwrpn.com — live-voorbeeld
Live-demo
play.ontwrpn.com
Openen

Knight & King 1.0 ⁠— muis en toetsenbord, aanraking of gamepad. Op een telefoon in liggende stand

Volgend project
True Cost of Flying