Knight & King

Rôle

Conceptrice du jeu et directrice artistique ⁠— concept, systèmes, direction artistique et validation de chaque image et de chaque son ; développé avec Claude Code, PixelLab, Higgsfield et ElevenLabs

Client

—

Disciplines

Game design · Direction artistique pixel art · Design de systèmes · Godot · Playtests

Année

2026

Un jeu de stratégie en pixel art : un chevalier, un château frontalier en ruine et des contrats de monstres sur une carte des jours à la Heroes. La version 1.0 compte deux actes, trois régions et cinq boss, et tourne dans un navigateur, téléphones compris

Statut
Version 1.0 depuis le 28 octobre 2026 : deux actes de 56 jours chacun, jouables du début à la fin sur play.ontwrpn.com. Quelques personnes y ont joué ; les playtests formels à cinq joueurs n’ont pas eu lieu
Idée
Des contrats à la Witcher sur une carte à la Heroes, avec des boss à la Zelda : une carte du monde en jours et en tours, un château en coupe comme dans Fallout Shelter, et chaque combat dans une arène d’action séparée
Méthode
Construire par étapes, chacune avec un plan écrit, une revue de chaque tâche et un journal des décisions et de leurs raisons. L’équilibrage est réglé par un chevalier scripté qui joue chaque boss de la même façon à chaque fois
Réalisé
Trois régions, cinq boss, un siège, un dragon, neuf compétences, quatorze cinématiques, de la musique et des sons ; 424 commits et 2 205 tests automatisés en huit semaines

Un jeu de stratégie où le héros est la seule unité

Dans Heroes of Might and Magic, un héros est un pion qui porte une armée. Knight & King renverse le principe : le joueur est un seul chevalier, et le royaume grandit autour de lui. Les villages affichent des contrats contre des monstres, comme dans The Witcher ; le chevalier s’y rend sur une carte du monde qui se joue en jours et en points de mouvement ; le combat lui-même s’ouvre dans une arène séparée, avec des attaques annoncées et un boss, plus proche d’un Zelda en 2D que d’un écran de bataille de stratégie. Entre deux contrats, le château se voit en coupe, pièce par pièce, comme Fallout Shelter montre son abri.

King est le chat du chevalier, en armure, et le royaume est à lui. Le gag, c’est que personne dans le jeu ne trouve cela étrange. Le nom l’a emporté sur neuf autres ; une recherche sur Steam a fait remonter King ’n Knight, un jeu de plateformes médiéval qui reprend les deux mêmes mots dans l’ordre inverse, et ce risque est noté plutôt qu’ignoré.

Une minute de la version 1.0 : le chevalier se rend à un contrat, puis viennent le Barrow Lord, les Ashen Heights, le siège au pied du mur du château et le dragon. Les combats sont joués par le chevalier scripté qui règle l’équilibrage ; son activé dans les commandes

D’une tranche à un jeu entier en une semaine

Le 21 octobre 2026, Knight & King était une tranche verticale : un château, une carte, un troll, un contrat à rendre au jour 6. Les premières personnes qui y ont joué sur leur téléphone ont dit deux choses : le combat en temps réel fonctionne, et le jeu est trop court. La première a tranché la question la plus risquée de la conception, à savoir si un combat d’action a sa place dans un jeu de stratégie sur téléphone ; la seconde a fixé le plan de la semaine suivante.

La version 1.0 est en ligne depuis le 28 octobre. L’acte 1 dure 56 jours, à la maison et dans les Fells : des contrats modèles qui se renouvellent, des niveaux, des blessures et une Chapel pour les soigner, un Alchemist dont les huiles doublent les dégâts contre le monstre qui y est sensible, un éclaireur qui découvre lequel, des événements nocturnes et des embuscades, et deux boss, le Troll Chief et le Barrow Lord. L’acte 2 dure 56 jours de plus dans les Ashen Heights : des villages Steadfast qui commercent, une horde d’orcs qui marche sur le château pendant onze jours, un siège au pied du mur du château et un dragon qui frappe les villages jusqu’à ce que le chevalier le chasse, puis le tue enfin sur son pic.

L’épreuve d’une étape, c’était une version jouable à son terme, pas un document

Une carte, trois régions

La carte du monde est un seul panorama peint qui défile latéralement et grandit avec la campagne : la vallée verdoyante de départ, les Fells au-delà d’un col qui s’ouvre après le Troll Chief, et les Ashen Heights à l’acte 2. Le chevalier suit des routes tracées à la main, de sorte qu’il ne traverse jamais une maison ; la barre du haut dit toujours ce qui vient ensuite, où, pour qui et pour quel jour.

Jour 24 à la maison. La barre du haut transforme le contrat en itinéraire : quatre déplacements, deux routes, cinq jours restants

Les Fells, ouverts après le Troll Chief : lande, tumulus et deux villages qui n’ont pas payé la dîme depuis des années

Les Ashen Heights à l’acte 2 : l’Orc Camp, les Drake Spires et Dragon’s Peak

Chaque soir se termine sur un rapport, et chaque rapport se termine sur demain : ce que l’éclaireur a trouvé, ce que les villages ont payé, ce qui est dû. Un appui sur Map, ou la touche M, ouvre le même monde sous forme de schéma à l’encre. Aux niveaux 3, 6 et 9, le château demande de choisir une compétence parmi trois.

Le rapport de journée : les nouvelles de l’éclaireur, la recette et demain

Une compétence au niveau 9 : trois cartes, pas d’annulation, et chacune change la façon de jouer le combat

Cinq boss, chacun avec une chose à apprendre

Chaque boss enseigne une chose. Le troll arme son coup et devient orange avant de s’écraser, assez longtemps pour esquiver. Le Troll Chief charge en ligne droite, donc la réponse est un pas de côté. Le Barrow Lord appelle des corbeaux qui plongent sur le chevalier pendant qu’il est occupé avec le Lord. L’Orc Warlord arrive avec la troisième vague au pied du mur du château et souffle dans un cor qui fait venir d’autres pillards. Le dragon fond en piqué, griffe et crache une bande de feu en travers du terrain ; il faut le chasser des villages qu’il brûle avant de pouvoir l’affronter sur son pic.

Le Barrow Lord, sensible à l’huile d’argent

Le siège : trois vagues sur le mur du château, le Warlord avec la dernière

Le dragon sur son pic, silhouette sombre sur le sol cendreux ; sa gueule rougeoie avant qu’il ne crache

L’équilibrage ne se règle pas qu’au feeling. Un chevalier scripté joue chaque boss avec les commandes mêmes du chevalier, selon quatre règles simples : lever le bouclier face à un coup annoncé, se rapprocher, frapper une fois, s’occuper d’abord du corbeau. Il tourne à cadence d’images fixe, si bien qu’un combat avec la même graine est chaque fois le même combat, et les tests automatisés figent le résultat : le chevalier régulier, avec la bonne huile, bat le Barrow Lord avec un quart de sa vie restante. Quand le dragon s’est révélé trop facile, sa vie a été doublée à 1 800 et la simulation l’a signalé avant n’importe quel joueur.

Quatorze cinématiques que le cahier des charges interdisait

Le cahier des charges excluait les cinématiques. Une fois l’acte 1 construit, j’en ai demandé quand même : la campagne avait des tournants qu’une ligne de texte sur un parchemin ne marquait pas. Il y en a quatorze, d’environ cinq secondes chacune, muettes, avec une légende de deux lignes, du domaine incendié du début aux deux fins. La musique continue en dessous, atténuée, et n’importe quel appui en passe une. Elles se téléchargent après l’écran-titre, de sorte que le jeu ne les attend pas.

Treize des quatorze cinématiques dans l’ordre, avec le thème du château en dessous : le domaine en cendres, le premier troll, une nuit sur la route, la Chapel et l’Alchemist, le Troll Chief, le col, le Barrow Lord et la bonne fin

« A night on the road. Something in the trees is watching. »

« Something stirs in the barrows. The Barrow Lord has risen. »

Les images fixes ont été faites dans Higgsfield avec Nano Banana Pro puis animées en clips avec Kling 3.0, en gardant le look pixel du jeu à plus grande échelle, pour qu’un moment de l’histoire se lise comme le même monde. La musique et les sons viennent d’ElevenLabs : cinq boucles musicales pour le titre, le château, la carte, les combats et les boss, trois nappes d’ambiance, et les effets sonores.

Une image de style, puis tout le reste à son image

Les premières maquettes étaient des tuiles et des stickers sur un fond uni, et elles faisaient penser à un « asset flip ». Avant tout autre élément, une scène entière de 640 × 360 a donc été générée comme image de style. Chaque élément suivant devait s’y accorder : sa palette, ses contours et sa lumière. Deux polices, Jersey 10 et Jacquard 12, toutes deux sous licence Open Font License. Une seule taille de pixel pour tout le jeu, et aucun panneau texturé n’est jamais étiré.

L’image de style, choisie face à une variante automnale de la même scène

Chaque nouvelle région s’y est tenue. Les Fells ont eu des landes et des tumulus, les Heights de la cendre, de la roche et un volcan ; les ennemis s’habillent selon la région, si bien qu’un loup de la maison devient un chien de cendre dans les Heights. Le château a gagné des pièces à mesure que les villages les payaient, une Chapel, un Alchemist et des Barracks, et l’arène a reçu un décor pour chaque lieu : une clairière de forêt, un tumulus, le mur du château, le sol calciné sous Dragon’s Peak.

Le château à l’acte 2 : le trésor et les biens en haut, les pièces en coupe, le tableau en dessous

L’écran-titre, sur le key art du troll

Des images pour le jeu, pas tirées du jeu

Les images de cette partie et la couverture en haut de la page sont du key art, pas des écrans du jeu. Higgsfield les a générées à partir de l’image de style et des sprites du chevalier, de King et du troll ; j’ai choisi les scènes, écarté celles où King devenait un géant ou se fondait dans le heaume du chevalier, cadré les images et composé le titre en Manufacturing Consent dans Figma.

Le troll de l’arène, trois fois plus grand que le chevalier, avec la lueur orange de son élan

King trotte en tête sur la route qui quitte le village, comme s’il menait la marche

Le chevalier et King au coucher du soleil, au-dessus du royaume

Joué au pouce

Souris et clavier, tactile et manette sont pris en charge depuis le premier jour, et le jeu tourne en version web pour que personne n’ait besoin d’une application ni d’un téléphone précis. Le combat a été refait après que j’y ai joué sur mon propre téléphone : l’épée touchait de trop loin, sa portée correspond donc maintenant à la lame dessinée dans les images ; je voulais me défendre, donc le bouclier est devenu un blocage maintenu qui arrête les coups de face et coûte de l’endurance ; les boutons ont grandi à la taille d’un pouce. Une carte « How to fight » ouvre le premier combat, formulée pour l’appareil qu’on a en main.

Arriver à un repaire demande d’abord : la récompense, la vie du chevalier, l’huile à laquelle l’ennemi est sensible, et combien de temps il peut attendre

Des drakes dans les Heights : les trois mêmes actions, frapper, esquiver et bloquer, dans chaque combat

Des essais sur un vrai iPhone, où Safari laisse au jeu une fenêtre de 734 × 283, ont révélé ce qu’aucun émulateur n’avait montré : des noms de pièces trop petits pour être lus, une marque de sauvegarde posée sur le cadre du rapport, une armée de la carte cachée sous la barre du haut. Le jeu se sauvegarde automatiquement et le signale à l’écran, et un onglet fermé revient au même moment, même au milieu d’un combat. Ajouté à l’écran d’accueil, il s’ouvre sans les barres du navigateur.

Qui a fait quoi

J’utilise Claude Code pour le développement ; PixelLab a généré les sprites, les pièces et les scènes peintes, Higgsfield le key art et les cinématiques, ElevenLabs la musique et les sons. J’ai décidé de ce qu’est le jeu : la structure d’une carte à la Heroes avec une arène d’action séparée, les proportions chibi, le chat, le nom, l’ordre des étapes, le bouclier, les cinématiques, le cheval remplacé par un dragon, et quelles images et quels sons sont livrés. Chaque décision prise pendant la construction est consignée avec sa raison et ce qu’elle coûterait si elle était mauvaise, pour que je puisse la vérifier plus tard sur mon téléphone.

Une bonne part de la direction a consisté à dire non. J’ai refusé deux cartes peintes sur parchemin parce qu’elles n’étaient pas assez schématiques ; l’aperçu est donc composé en code à partir de petites icônes à l’encre. J’ai écarté une boucle de respiration et un coup de queue pour King, qui reste assis, immobile. Sur mon téléphone, j’ai interprété une destination pâle comme « le chevalier n’y va pas » et non comme « on n’en a pas les moyens » ; les lieux trop coûteux reçoivent donc un cercle rouge et la barre du haut dit pourquoi.

La suite

Mener les playtests avec des joueurs extérieurs que les seuils exigeaient depuis le début, cinq personnes chacun, et consigner le résultat face aux chiffres fixés d’avance, quel qu’il soit. D’ici là, l’équilibrage repose sur un chevalier scripté et sur mes propres parties. Ensuite : un troisième acte seulement si les joueurs en redemandent, et une page de boutique.

play.ontwrpn.com — aperçu en ligne
Démo en ligne
play.ontwrpn.com
Ouvrir

Knight & King 1.0 ⁠— souris et clavier, tactile ou manette. En paysage sur téléphone

Projet suivant
True Cost of Flying